Smiles Are Languages Of LOVE...

Jumat, 21 Juni 2013

Jurnal Implementasi AR sebagai Media Pembelajaran pada Simulasi Terjadinya Tsunami

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA SIMULASI TERJADINYA TSUNAMI

Annastacia Novianti Priyatna, Lisa Triana Putri, Mora Parlindungan, Tia Renita,
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma, Depok 16424


ABSTRACT
Development of computer technology is growing very rapidly. As it grows a variety of technologies created the need for a variety of purposes. Ranging from the fields of information,education and communication. Computers can be used as a growing medium of education today is Augmented Reality. Language, Augmented Reality is reality that is added to the media. This medium can be paper, a marker or marker through the device-specific input devices. Augmented Reality Virtual Reality is different from the more well-known before. Virtual Reality is a combination of objects that exist in the real world with the virtual world, while the integration of Augmented Reality in the form of digital elements were added to the real world. In this paper we discuss about the making of a media education program at the AR simulation of a tsunami.

Key words : Augmented Reality, Marker, Virtual Reality, ARToolKit

1.   PENDAHULUAN

Telah kita ketahui bersama bagaimana terjadinya Tsunami di aceh tahun 2004. Tsunami adalah istilah dari bahasa jepang tsu artinya pelabuhan, nami artinya gelombang, secara harafiah adalah perpindahan badan air yang disebabkan oleh perubahan permukaan laut secara vertikal dengan tiba-tiba dan menimbulkan bencana. Perubahan permukaan laut tersebut bisa disebabkan oleh gempa bumi yang berpusat di bawah laut, letusan gunung berapi bawah laut, longsor bawah laut, atau hantaman meteor di laut.Menurut bahasa, Augmented Reality adalah realita yang ditambahkan ke suatu media. Media ini dapat berupa kertas, sebuah marker atau penanda melalui perangkat-perangkat input tertentu. Augmented Reality berbeda dengan Virtual Reality yang lebih terkenal sebelumnya. Virtual Reality merupkan penggabungan dari objek yang ada di dunia nyata dengan dunia maya, sedangkan Augmented Reality berupa integrasi elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata. Salah satu penggunaan Augmented Reality dalam kehidupan sehari-hari adalah media komunikasi dan edukasi. Dengan menggunakan Augmented Reality suatu pembelajaran berinteraksi dengan user. Adapun tujuan dari penulisan ini adalah memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk merancang dan membangun suatu animasi yang bersifat edukasi sehingga diharapkan user dapat mengetahui bagaimana proses terjadinya tsunami tersebut.

2.   METODE PENELITIAN
Perancangan implementasi augmented reality sebagai media pembelajaran pada simulasi terjadinya tsunami dilakukan tiga tahap aktivitas utama, yakni :

2.2    Tahap Perencanaan

Tahap pertama yang akan dilakukan adalah perencanaan, yang akan dimulai dengan  melakukan analisis instruksional. Dalam hal ini penulis membuat perancangan dari aplikasi Augmented reality baik dalam rancangan tampilan serta modul-modul yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi Augmented reality dan mempelajari metode marker agar dapat dipergunakan. Serta implementasinya menggunakan Android.

2.3    Tahap Perancangan Tampilan
Tahap kedua perancangan tampilan, yang akan dimulai pertama kali pada tahap ini adalah mengambar object setelah di dapat maka penulis akan membuat rancangan Model 3D dengan mengunakan 3Ds max 9.

2.4    Implementasi Pada Artoolkit
Tahap terakhir mencoba bagaimana program yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik pada ARToolkit tentumya mengunakan sebuah marker yang telah tersimpan pada ARToolkit tersebut. 


Untuk Jurnal lengkapnya dapat di download disini. 

Sabtu, 30 Maret 2013

KOMPUTASI MODERN

  • Pengertian Komputasi Modern
Komputasi modern Adalah perhitungan yang menggunakan komputer canggih dimana pada komputer tersebut tersimpan sejumlah algoritma untuk menyelesaikan masalah perhitungan secara efektif dan efisien. Komputasi modern dapat digunakan untuk memecahkan masalah antara lain untuk menghitung:
• Akurasi (bit, floating point)
• Kecepatan (dalam satuanHz)
• Problem volume besar (paralel)
• Modeling (NN dan GA)
• Kompleksitas (menggunakan Teori Bog O)
  • Sejarah Komputasi Modern
Pada paruh pertama abad 20, banyak kebutuhan komputasi ilmiah bertemu dengan semakin canggih komputer analog, yang menggunakan mekanis atau listrik langsung model masalah sebagai dasar perhitungan. Namun, ini tidak dapat diprogram dan umumnya tidak memiliki fleksibilitas dan keakuratan komputer digital modern.
George stibitz secara internasional diakui sebagai ayah dari komputer digital modern.
sementara bekerja di laboratorium bel di November 1937, stibitz menciptakan dan membangun sebuah relay berbasis kalkulator ia dijuluki sebagai “model k” (untuk “meja dapur”, di mana dia telah berkumpul itu), yang adalah orang pertama yang menggunakan sirkuit biner untuk melakukan operasi aritmatika. Kemudian model menambahkan kecanggihan yang lebih besar termasuk aritmatika dan kemampuan pemrograman kompleks.
Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Von Neumann dilahirkan di Budapest, ibu kota Hungaria, pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann dan Margaret Kann. Max Neumann memperoleh gelar dan namanya berubah menjadi Von Neumann. Max Neumann adalah seorang Yahudi Hungaria yang bergelar doktor dalam ilmu hukum. Dia juga seorang pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.
Di tahun 1926 pada umur 22 tahun, Von Neuman lulus dengan dua gelar yaitu gelar S1 pada bidang teknik kimia dari ETH dan gelar doktor (Ph.D) pada bidang matematika dari Universitas Budapest.
Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.
Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :
Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).
Secara kasar, kita dapat membagi sejarah komputasi modern ke dalam era berikut:
- 1970-an: Timesharing (1 komputer dengan banyak pengguna)
- 1980-an: Personal komputer (1 komputer per user)
- 1990-an: Komputasi paralel (banyak komputer per user)
Sampai sekitar tahun 1980, komputer besar, mahal, dan terletak di pusat-pusat komputer. Kebanyakan organisasi memiliki satu mesin besar.
Tahun 1980-an, harga turun ke titik di mana setiap user bisa memiliki-nya komputer pribadi atau workstation. Mesin-mesin ini sering jaringan bersama-sama, sehingga pengguna dapat melakukan remote login pada komputer orang lain atau berbagi file dalam berbagai cara.
Dewasa ini beberapa sistem memiliki banyak prosesor per pengguna, baik dalam bentuk komputer paralel atau koleksi besar CPU yang dibagi oleh komunitas pengguna yang kecil. Seperti biasanya disebut sistem p a r a l l e l atau terdistribusi sistem komputer.
Perkembangan ini menimbulkan pertanyaan tentang jenis perangkat lunak apa yang akan dibutuhkan untuk sistem baru ini. Untuk menjawab pertanyaan ini, sebuah kelompok di bawah arahan Prof Andrew S. Tanenbaum pada Vrije Universiteit (VU) di Amsterdam (Belanda) telah melakukan penelitian sejak tahun 1980 di bidang sistem komputer terdistribusi.
  • Konsep komputasi modern
  • Mobile komputing
Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.
  • Grid komputing 
Grid computing adalah suatu cara penggabungan sumber daya yang dimiliki banyak komputer yang terhubung dalam suatu jaringan umumnya berada ditempat-tempat yang secara geografis terpisah sehingga terbentuk suatu kesatuan sistem komputer dengan sumber daya komputasi yang besarnya mendekati jumlah sumber daya komputasi dari komputer-komputer yang membentuknya. 
  • Cloud computing
Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Rabu, 21 November 2012

CONTOH BROSUR PENJUALAN

Berikut adalah contoh brosur penjualan suatu produk. Brosur ini hanya merupakan contoh yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Photoshop, bukan brosur asli.


Sabtu, 13 Oktober 2012

E-COMMERCE

Electronic Commerce (E-Commerce) didefinisikan sebagai proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer. Salah satu jaringan yang digunakan adalah internet.

E-commerce merupakan suatu proses pembelian, penjualan, mentransfer, atau pertukaran produk, jasa, atau informasi melalui jaringan komputer termasuk internet. Pada dasarnya ecommerce merupakan dampak dari berkembangnya teknologi dan telekomunikasi yang sangat berkembang pesat. Semakin meningkatnya teknologi dan telekomunikasi di dunia ini maka setiap manusia mempergunakan internet dalam melakukan aktivitas di kehidupan sehari-hari yaitu dengan bisnis usaha yang akan mereka ciptakan di dunia maya. Dari zaman yang sudah modern ini, perkembangan internet menyebabkan suatu terbentuknya atau interaksi kehidupan kita yang setiap orangnya mempunyai hak dan kemampuan untuk berhubungan dengan dunia maya, tidak ada batasan apapun untuk tidak menghalangi setiap orang untuk masuk ke dunia maya dengan menggunakan internet dalam aktifitas dalam kehidupan sehari – hari. Di masa sekarang ini perusahaan harus pandai – pandai menentukan keputusan untuk memasarkan produknya, maka dibutuhkan sarana yang tepat untuk dunia pemasarannya, melalui e-commerce, pemasaran kepada konsumen atau masyarakat pada umumnya akan beroperasi berdasarkan dari pada prinsip pemasaran itu sendiri. E-commerce cenderung sangat memberikan rasa paling nyaman dengan kemudahan dan kelebihan bagi pembeli atau bagi konsumen dalam melakukan proses transaksi dalam  berbelanja. Para pembeli membeli transaksi online yaitu untuk mendapatkan barang yang mereka cari atau mereka inginkan. Selain itu, harga yang ditawarkan atau barang – barang yang dijual melalui e-commerce ini relatif lebih murah dibandingkan kita pergi berbelanja langsung ke toko, karena jalur distribusi dari produsen barang ke pihak penjual lebih singkat dibandingkan dengan toko konvensional. Oleh karena itu, E-commerce dapat memberikan suatu informasi dalam bentuk lebih menarik, menyenangkan dan online setiap tanpa batas waktu, asalkan semua perangkat teknologi mendukung dan terpenuhi. yang menjadi kenapa pembeli atau konsumen lebih memilih banyak melakukan transaksi online.

Perdagangan elektronik dapat mengambil beberapa bentuk tergantung pada derajat digitasi (transformasi dari fisik ke digital). Tingkat digitasi berhubungan dengan; produk (layanan) yang dijual, proses, dan agen pengiriman (atau perantara). Manfaat dari e-commerce (perdagangan elektronik) itu sendiri adalah meningkatkan cutomer loyality, meningkatkan value chain, dapat menurunkan biaya dan melebarkan jangkauan diseluruh masyarakat di dunia maya. Banyak kasus, perusahaan e-commerce akan bisa bertahan jika tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tetapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanannya juga bagus dan dari struktur organisasi bisnis dengan baik, dengan itu maka faktor yang termasuk didalamnya yaitu mempermudah kegiatan perdagangan di dunia maya. Adapun dari kendalanya perdagangan melalui jaringan elektronik adalah; biaya yang tinggi, masalah keamanan, mengumpulkan intilijen bisnis, dan membentuk suatu sitem antar organisasi dari perusahaan – perusahaan yang terkait sehingga mereka berfungsi sebagai salah satu sistem tunggal. Teknologi dalam perdagangan melalu jaringan elektronik yaitu pertama, dari sambungan langsung perusahan dapat membentuk jaringan komunikasi data dengan para mitra dagangnya dengan menggunakan sirkuit yang disediakan oleh penyedia telekomunikasi. Kedua, jaringan bernilai tambah disediakan oleh penjual yang bukan hanya menyediakan sirkuit tetapi juga menyediakan banyak jasa yang diperlukan untuk menggunakan sirkuit itu, ketiga, internet memungkinkan suatu jaringan komunikasi global yang tidak hanya menghubungkan para mitra dagang tetapi juga mencakup para pelanggan. Biasanya aplikasi bisnis yang digunakan atau berhubungan dengan e-commerce yaitu e-mail dan messaging, CMS (content management system), dokumen, spreadsheet, database dan masih banyak lainnya.

PERBEDAAN E-COMMERCE DAN E-BISNIS
  1. E-business lebih luas dalam lingkup dan e-commerce hanya merupakan satu aspek atau satu bagian dari e-business.
  2. E-commerce hanya mencakup transaksi bisnis seperti membeli dan menjual barang dan jasa melalui internet.
  3. E-commerce pada prinsipnya melibatkan perdagangan uang sedangkan dalam e-business, transaksi uang tidak diperlukan.
  4. E-business melibatkan pemasaran, perancangan produk, evaluasi layanan konsumen, dll.
 Sumber :
http://www.blog.jtc-indonesia.com/2010/05/perbedaan-antara-e-commerce-dengan-e.html
http://unpas.ac.id/pages/apa-itu-e-commerce-2/

 

Pengantar Bisnis Informatika


PENGERTIAN BISNIS
  • Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang & jasa dalam kehidupan sehari - hari.
  • Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang dan jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan.[Griffin & Ebert]
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa bisnis adalah kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.

Aspek - Aspek Bisnis
  • Keuntungan individu dan kelompok
  • Penciptaan Nilai
  • Penciptaan Barang dan Jasa
  • Keuntungan melalui Transaksi
Fungsi Bisnis
  • Fungsi Mikro (Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung)
  • Fungsi Makro(Kontribusi terhadap pihak yang tidak berperan langsung) 

PENGERTIAN INFORMATIKA
Informatika berkaitan erat dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi adalah suatu seperangkat alat yang membantu kita dalam bekerja dengan informasi dan melakukan tugas - tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarkan informasi. Dari defenisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi.

BISNIS INFORMATIKA
Dari kedua istilah tersebut, dapat disimpulkan bahwa bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan baik oleh individu maupun kelompok (organisasi) dalam penciptaan value, barang, maupun jasa dengan menggunakan media teknologi informasi demi memperoleh keuntungan dari suatu kegiatan transaksi.
Seperti yang kita lihat akhir-akhir ini bisni informatika seperti bisnis online sedang meraja lela di dunia internet. Baik melalui jeraring social, maupun situs-situs yang menyediakan jasa penjualan seperti berniaga.com, tokobagus.com, kaskus.co.id, dan masih banyak lagi. Dengan menggunakan teknologi Informasi ini, suatu kegiatan berbisnis dapat dilakukan dengan lebih mudah dan dapat menghemat waktu.

PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM BIDANG BISNIS
Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.

Sistem Informasi Manajemen
Sistem informasi manajemen (Management Information System –MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).

Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untukscanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.

Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusicore banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-gradeterhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.

Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya.

Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.