Smiles Are Languages Of LOVE...

Jumat, 28 Januari 2011

Perbandingan Studi Kasus

Studi Kasus 1

Star Wars Episode II : Attack Of The Clones

Dari yang very awal dari nya persiapan untuk yang kelima film di nya Bintang Wars saga, George Lucas ditentukan untuk membuat yang seluruh produksi menggunakan digital teknologi. Berbasis komputer produksi peralatan, apakah animasi perangkat lunak atau non-linear mengedit sistem, memiliki telah dipekerjakan pada sebelumnya episode di yang seri, tapi dengan Serangan dari yang Klon, Lucas's niat adalah untuk menangkap semua elemen dari yang film, termasuk hidup tindakan urutan, digitally.

The keputusan untuk menembak yang film digitally, agak dari menggunakan konvensional seluloida film, adalah sebuah kontroversial satu, dan Lucas diterima sebuah banyak dari merugikan kritik. Untuk Misalnya, Victor Kemper (2005), Presiden dari yang Amerika Masyarakat dari Cinematog- raphers, interdilihat untuk sebuah web documentary, berkomentar bahwa 'The kualitas dari sebuah gambar bahwa's ditangkap pada sebuah digital kamera tidak tidak berdiri Facebook terhadap yang sama gambar bahwa akan menjadi ditangkap pada sebuah potongan dari gerakan gambar Film '. Lucas's perusahaan niat adalah untuk membuktikan seperti pencela salah.

Dalam 1996 Sony dan Panavision mulai untuk mengembangkan mutakhir kamera dan lensa mampu dari menangkap high-definition progresif scan digital gambar yang akan menjadi tak terbedakan dari tradisional 35mm seluloid. The kepekaan dari yang kamera dan yang ketelitian dari yang lensa, yang adalah komputer yang dirancang, bekerja bersama untuk menghasilkan yang diperlukan ketajaman dan kejelasan dari yang ditangkap gambar. Seperti Fred Meyers, sebuah insinyur dengan Industri Cahaya dan Magic, berkomentar selama yang sama web dokumen- mentary:

Tapi kali berubah. Seperti dari Juli 2007, yang Amerika Serikat memiliki sekitar 1,400 digital diproyeksikan layar, sementara Eropa memiliki sekitar 300. The masa depan dari digital bioskop adalah sekarang terjamin, dengan total konversi dari seluloida untuk digital pembuatan film dan proyeksi diantisipasi di yang selanjutnya beberapa tahun. Star Wars Episode II: Serangan dari yang Klon adalah yang bukti dari konsep untuk sebuah industri revolusi yang seperti dari yang bioskop memiliki tidak menyaksikan sejak yang datang dari suara di yang terlambat 1920-an. Dan George Lucas, lagi di depan dari nya waktu di 2002, memiliki memiliki untuk menunggu untuk yang istirahat dari yang film Industry untuk menangkap Facebook dengan dia.

Studi Kasus 2

Pengolahan Bahasa Natural (NLP)

Kemungkinan transformatif komputer di New Media belum dibawa untuk menanggung pada isi media, namun hanya pada bentuk dan pengiriman. The terobosan berjanji dalam kecerdasan buatan tampaknya masih jauh seperti yang mereka lakukan ketika Stanley Kubrick mengatur ruang visioner nya epik dalam apa yang pada saat itu, jauh tahun 2001. Meskipun dalam efek komputer khusus sekarang mungkin bagi ribuan realistis namun manusia sintetis untuk pabrik tentang di Roma kuno, adalah mendidik untuk mempertimbangkan apa yang peran komputer masih tidak bermain dalam permainan komputer dan film. Sebagai contoh, Proses penulisan naskah, meskipun dengan menggunakan pengolah kata daripada mesin ketik, masih mengikuti garis tradisional yang sama seperti sebelumnya. Plot dan skenario Hollywood
film, meskipun mereka terkadang begitu formulais bahwa kita lelucon bahwa mungkin komputer yang dihasilkan mereka, adalah, tentu saja, pada kenyataannya, diproduksi oleh tim
penulis dan produser. Meskipun telah ada upaya untuk menghasilkan plot dan memang dialog secara otomatis oleh komputer, ini sejauh ini telah agak berhasil.

Demikian pula, meskipun kepentingan ekonomi dari industri komputer game, baik di Inggris dan global, dampak budaya terbatas tertentu Pembatasan demografis: game crossover beberapa dongeng, seperti lifesimulation strategis permainan komputer Sims (Maxi 2000 -), yang mencapai di luar tradisional permainan pemain masih sangat banyak pengecualian. Ada faktor umum: ketidakmampuan komputer untuk model ambiguitas dan ketidakpastian yang melekat dalam bahasa alami berarti bahwa fokusinsinyur dan desainer telah di pemodelan aspek-aspek kehidupan yang setuju untuk pengobatan komputasi yang efisien: dinamika putaran mobil balap didorong trek, lintasan granat, dan unsur-unsur pokok lainnya dari pengalaman permainan modern.

Setiap pengguna komputer menggunakan pengolah kata dari waktu ke waktu, tanpa menyadari bahwa itu adalah keliru. Pengolah kata tidak kata proses: memperlakukan teks bahwa pengguna yang mengedit sebagai urutan simbol uninterpretable, dan dengan pengecualian dari mantra-sama sekali tidak memeriksa kesadaran fakta bahwa surat-surat bentuk kata dan kalimat dalam suatu bahasa tertentu. Pembatasan ini begitu alami dan telah diambil untuk diberikan untuk begitu lama bahwa kita hampir tidak menyadari bahwa mereka berada di sana, tetapi sebagai komputerisasi dan digitalisasi masyarakat kita terus, menjadi lebih daripada kurang penting untuk mengidentifikasi dan menguji batas-batas. Hal ini penting untuk menyadari sejauh mana arus keterbatasan teknologi ini kemungkinan akan bertahan di masa depan, dan sejauhyang peningkatan kemampuan komputer untuk menangani bahasa, percakapan, plot, interaksi sosial, dan sebagainya cenderung untuk memberi makan melalui ke lanskap media dari 20 tahun ke depan.

Dalam Studi Kasus, kita akan secara singkat survei pengolahan bahasa alami (NLP), dan aplikasinya sekarang dan di masa depan untuk New Media, yang kita ambil untumenyertakan
bidang komunikasi berbasis Internet, permainan komputer, dan bentuk lainnya mungkin komunikasi interaktif dan hiburan yang belum terjadi. NLP adalah bidang ilmu komputer yang ditujukan untuk program pengembangan atau informasi pengolahan sistem yang dapat memproses bahasa manusia ('alami' istilah bahasa adalah dimaksudkan untuk membedakanlapangan dari teori bahasa formal, atau teori bahasa pemrograman seperti Java, Pascal, dan sebagainya). Sementara salah satu yang paling awal aplikasi komputer di tahun 1950-an, butuh beberapa tahun sebelum peneliti benar-benar memahami kompleksitas masalah. Memang, pada waktu itu, mereka yang bekerja dimasalah yang sangat optimis bahwa aplikasi seperti terjemahan otomatis dan sebagainya, dapat dihasilkan dalam beberapa tahun sangat sedikit. Tentu saja, seperti yang kita ketahui sekarang, itu tidak terjadi, dan itu adalah mendidik untuk mempertimbangkan mengapa, hampir 50 tahun kemudian, hanya aplikasi NLP yang kebanyakan pengguna komputer sudah familiar dengan adalah sederhana
spell-checker (lihat Kukich 1992).